Mecânicas
Como o jogo funciona por dentro, explicado para jogadores. Todos os números vêm dos arquivos de configuração e do código do servidor.
Índice
Níveis e experiência
A experiência total para chegar ao nível N é 50 × (N − 1)2. O nível máximo é 200.
| Nível | 2 | 5 | 10 | 20 | 30 | 50 | 100 | 200 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| XP total | 50 | 800 | 4.050 | 18.050 | 42.050 | 120.050 | 490.050 | 1.980.050 |
Todo personagem começa em Hollowmere com 150 de ouro. Vida e mana crescem a cada nível conforme a vocação. Uma conta pode ter até 5 personagens; nomes têm de 3 a 16 letras.
Movimento
O mundo é feito de quadrados (SQM). Um passo leva 0,2 s (4 SQM por segundo); na diagonal leva 1,4× mais. Magias de velocidade encurtam o passo (nunca abaixo de 70 ms). Monstros, NPCs e objetos bloqueiam a passagem; jogadores não bloqueiam outros jogadores.
Combate básico
- O ataque básico acontece a cada 2 s enquanto você tem um alvo.
- Corpo a corpo e arco: dano máximo = habilidade × ataque da arma × 0,12 + nível × 0,5. Cada golpe sorteia entre 30% e 100% desse máximo. Arcos somam o ataque da flecha.
- Chance de acerto à distância: 40% + 2% por nível de Distance Fighting (máximo 95%).
- Varinhas e cetros gastam mana a cada disparo e causam dano do seu elemento; ignoram defesa e armadura, mas respeitam a tabela elemental.
- Contra criaturas: dano físico é reduzido por um sorteio entre 0 e a defesa (só em golpes corpo a corpo e flechas) e entre 0 e a armadura. Depois vem o elemento.
- Seu escudo: bloqueio efetivo = defesa do escudo × 1,5 × Shielding ÷ (Shielding + 20); o sorteio fica entre 50% e 100%. Quanto maior o Shielding, menor o ganho de cada ponto.
- Atacar ou ser atacado deixa você em combate por 60 s: não dá para sair do jogo nesse tempo.
- Poções têm recarga de 1 s. PvP: desativado.
Fórmula das magias
Todas as magias e runas de dano e cura usam a mesma regra:
resultado = nível × fator_de_nível + habilidade × fator + base
O fator de nível é quase sempre 0,2 (ou seja, nível ÷ 5). A habilidade é o Magic Level nas magias mágicas; nas magias de arma do Warrior e do Archer é habilidade da arma × ataque ÷ 20. Fator e base vêm em pares (mínimo e máximo), e o resultado é sorteado entre os dois. Cada página de magia tem uma calculadora.
Recargas
Cada magia tem sua própria recarga e também bloqueia o seu grupo por um instante: Ataque 2 s, Suporte 2 s, Conjuração 2 s, Cura 1 s. As magias de ataque seguem faixas de recarga, para que cada vocação tenha uma rotação:
Combo
Lançar uma magia de ataque diferente da anterior em até 4 s aumenta o combo em um elo: +5% de dano por elo, até ×4 (+15%). Repetir a mesma magia ou fazer uma pausa zera o combo. O jogo mostra "COMBO xN".
Elementos
Há 7 elementos. Cada criatura tem um valor para cada um: negativo é fraqueza (−0,5 = recebe 150%), positivo é resistência (0,3 = recebe 70%) e 1,0 é imunidade. O dano é multiplicado por 1 − valor.
| Elemento | Criaturas fracas | Criaturas imunes |
|---|---|---|
| Físico | — | — |
| Fogo | Rat, Wolf, Skeleton, Gloomwing, Thornling, Rimewisp, Stonejaw, Ashen Ghoul, Glacier Brute, Hoarfrost Wyrm, Straw Dummy | — |
| Gelo | Goblin, Orc Chief, Mire Toad, Shellback Beetle, Bog Lurker, Stonejaw, Sandcoil, Scorchback, Mire Matriarch | Rimewisp, Hoarfrost Wyrm |
| Energia | Goblin, Orc, Orc Chief, Gloomwing, Mire Toad, Shellback Beetle, Bog Lurker, Stonejaw, Hollow Wraith, Sandcoil, Mire Matriarch | — |
| Terra | — | — |
| Sagrado | Skeleton, Rimewisp, Ashen Ghoul, Hollow Wraith | — |
| Morte | Wolf, Orc | Skeleton, Ashen Ghoul, Hollow Wraith |
Runas
- Use a runa pelo atalho de item ou pela mochila. Runas de ataque e a Binding Rune voam até o seu alvo; sem alvo (e sempre para muralhas e barreiras), o próximo clique no mapa escolhe o quadrado.
- Alcance de 7 SQM, com linha de visão, e nunca dentro de uma zona de proteção.
- Runas dividem com as magias o bloqueio de 2 s do grupo.
- Para usar é preciso o nível e o Magic Level da runa. Mages e Clerics podem conjurar runas a partir de uma Blank Rune com mana; Brom vende todas prontas.
Campos
Bombas e muralhas criam campos de fogo, energia ou veneno que duram 2 min. Entrar num campo (ou ser atingido quando ele aparece) inicia uma condição que continua depois que você sai; entrar de novo a renova.
| Campo | Dano | Ritmo |
|---|---|---|
| Fogo (queimando) | 20 ao entrar, depois 7× 10 (total 90) | a cada 4 s |
| Energia (eletrificado) | 30 ao entrar, depois 1× 25 (total 55) | a cada 4 s |
| Veneno (envenenado) | 5 ao entrar, depois começa em 5 e cai até 1 (cerca de 100 no total) | a cada 4 s |
Quem pisa em campos: uma criatura só entra num campo se for imune ao elemento, se costuma andar sobre aquele tipo de campo, ou se estiver presa sem conseguir chegar ao alvo e for atingida — aí ela força a passagem até a condição acabar. As outras dão a volta ou esperam.
- Skeleton: veneno (atravessa)
- Orc Chief: fogo (atravessa)
- Mire Toad: veneno (atravessa)
- Thornling: veneno (atravessa)
- Bog Lurker: veneno (atravessa)
- Ashen Ghoul: veneno (atravessa)
- Hollow Wraith: fogo (atravessa), veneno (atravessa)
- Sandcoil: veneno (atravessa)
- Scorchback: fogo (atravessa)
- Mire Matriarch: veneno (atravessa)
- Hoarfrost Wyrm: energia (atravessa)
Bestiário e charms
Cada criatura derrotada conta no bestiário de todos que causaram dano a ela. Em três estágios você descobre os atributos, depois os elementos e, por fim, o espólio e onde ela vive. Completar uma criatura dá pontos de charm. (Os charms em si ainda não existem no jogo; os pontos já são guardados.)
| Classe | Abates por estágio | Pontos de charm | Criaturas |
|---|---|---|---|
| Inofensiva | 5 / 25 / 50 | 1 | Rat, Gloomwing, Mire Toad, Straw Dummy |
| Fácil | 10 / 50 / 150 | 5 | Wolf, Goblin, Thornling, Shellback Beetle, Rimewisp |
| Média | 10 / 75 / 250 | 15 | Skeleton, Orc, Bog Lurker, Stonejaw, Ashen Ghoul, Sandcoil |
| Difícil | 25 / 150 / 500 | 25 | Glacier Brute, Hollow Wraith, Scorchback |
| Chefe | 1 / 3 / 5 | 50 | Orc Chief, Mire Matriarch, Hoarfrost Wyrm |
Grupo e XP compartilhada
- Um grupo tem até 8 membros; convites expiram em 60 s.
- XP compartilhada fica ativa quando todos estão online e vivos, no mesmo mapa e a até 30 SQM do líder, com nível de pelo menos 2/3 do maior nível do grupo, e todos ajudaram (atacando ou curando) nos últimos 2 min.
- A experiência de uma criatura é dividida pelo dano causado. A parte do grupo é multiplicada pelo bônus de vocações diferentes (se a criatura der pelo menos 20 XP) e dividida igualmente: 1 vocação ×1,2, 2 vocações ×1,3, 3 vocações ×1,6, 4 ou mais ×2.
- A stamina de cada membro vale só para a própria parte.
- O espólio de uma criatura fica reservado por 10 s para quem causou mais dano e para o grupo dele.
Stamina
A stamina vai até 42 horas e gasta 1 minuto por minuto em combate.
- Acima de 39 h (descansado): XP ×1,5.
- Normal: XP ×1.
- Abaixo de 14 h: XP ×0,5. Sem stamina: XP ×0.
- Ela volta enquanto você está offline, depois de 10 minutos: 1 minuto a cada 3 minutos offline (a cada 6 na faixa descansada).
Treino
- Bonecos de treino: compre uma arma de treino (Training Sword, Training Axe, Training Club, Training Bow, Training Wand, Training Shield) com Master Oren, fique ao lado de um boneco e use-a. Cada golpe gasta uma carga e dá 1 tentativa de habilidade; o treino de magia gasta 12 de mana por golpe.
- Treino offline: toque na estátua de treino, escolha uma habilidade e saia do jogo. Conta de 10 minutos até 12 horas, com a eficiência da sua vocação.
Habilidades
Habilidades sobem com o uso: cada golpe, bloqueio ou mana gasta conta uma tentativa. Para passar do nível L exige-se tentativas_base × multiplicador(L − nível_base); o multiplicador depende da vocação (1,1 rápido, 1,4 médio, 2,0 lento, 3,0 muito lento).
| Habilidade | Começa em | Tentativas base | Warrior | Archer | Mage | Cleric |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sword Fighting | 10 | 50 | ×1,1 | ×2 | ×3 | ×2,5 |
| Axe Fighting | 10 | 50 | ×1,1 | ×2 | ×3 | ×2,5 |
| Club Fighting | 10 | 50 | ×1,1 | ×2 | ×3 | ×1,8 |
| Distance Fighting | 10 | 30 | ×2 | ×1,1 | ×2 | ×2 |
| Shielding | 10 | 100 | ×1,1 | ×1,4 | ×2 | ×1,6 |
| Magic Level | 0 | 400 | ×3 | ×1,4 | ×1,1 | ×1,15 |
Espólio
- O corpo de uma criatura fica no chão por 60 s.
- Nos primeiros 10 s, só quem causou mais dano (e o grupo dele) pode saquear.
- O botão LOOT (tecla F) saqueia os corpos a até 1 SQM.
- Cada item tem sua própria chance, mostrada nas páginas das criaturas.
- A mochila tem 30 espaços e o depósito 60.
Morte e zona de proteção
- Ao morrer você perde 5% da sua experiência total (pode até cair de nível) e volta em Hollowmere com vida e mana cheias. Reforços ativos acabam. Você não perde itens.
- Zona de proteção (PZ): a cidade, o templo, os jardins e as casas são protegidos. Criaturas não entram, ataques em área não atingem quem está lá e runas não podem ser usadas dentro.
- Se você cair em combate, o personagem fica no mundo até o combate acabar (60 s); entrar de novo retoma o mesmo personagem.
Pisos protegidos no jogo: 13 tipos de chão (pedras da cidade, templo, madeira, jardins, escadas, grades e escadas do esgoto).
Chefes e Bosstiary
- Só pela alavanca: cada chefe tem uma alavanca com 5 placas numeradas no chão, numa área segura (zona de proteção, sem monstros). Até 5 jogadores sobem nas placas e quem está na placa 1, ao lado da alavanca, a puxa. Todos entram juntos e o chefe aparece.
- Uma vez a cada 20 horas: quem entra espera 20 h para puxar a alavanca daquele chefe de novo. Se alguém nas placas ainda estiver esperando, ninguém entra.
- Um grupo por vez: com alguém lá dentro a alavanca não funciona. A sala dura até 30 minutos; depois o grupo volta para a alavanca. O portal da sala também leva de volta.
- Na sala: o chefe segue quem luta com ele. Se ninguém mais lutar (todos saírem ou morrerem), ele volta ao seu lugar e recupera a vida.
O Bosstiary (botão Bosses no PC ou Menu → Bosstiary) mostra os chefes que você já viu e matou, quantas vezes, o bônus de espólio e quanto falta para poder puxar a alavanca de novo. Chefes que você nunca enfrentou aparecem como “???”, só com a região da alavanca. Cada vitória contra um chefe aumenta a chance de drop dos itens desse chefe:
| Vitórias | Bônus de drop |
|---|---|
| 1 | +5% |
| 3 | +10% |
| 10 | +20% |
| 25 | +30% |
Veja cada chefe em Chefes.